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最近はゲーム研究はやっていません。ただ、Second Lifeを総研大における遠隔教育に応用することを計画中で、これに関連する調査や勉強をぼちぼちやっています。
ゲーム研究をしていたころは、RPGツクールなどによるアマチュアゲームに関心をもっていました。ようするにCGC(Consumer generated content)に興味をもっていたわけです。ゲーム研究に関する論文は英文のものが一つ、和文のものが一つありますが、両者ともこれに関するものです。逆に、商業的コンソールゲームはほとんど知りません。
英語の論文は最終的には次の形で発表されました:

Kenji Ito, “Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role-Playing Games Designers in Japan,” in Suzanne de Castell and Jennifer Jenson, eds., Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research (New York: Peter Lang, 2007), pp. 129-142.


和文の論文(といっても、雑誌の都合で、査読がなかったようですが)は、ゲームと教育の問題を扱うものです:

伊藤憲二「デジタルゲーム研究の彼方に:デジタルゲームがゲームを超えたとき、我々はどこへいくのか?」『デジタルゲーム学研究』創刊号、2007年3月、34-45頁。   

この方面にも関心があって、Second Lifeの利用もその一環(ただし、これは研究上の動機というよりも、教育上の必要に迫られたものですが)です。実のところ、最近ゲームで遊ぶのは主としてDSの教育ゲームで、単に時間を消費するだけのゲームに完全に関心を失っています。
日本というところはゲーム研究の材料は沢山あるので、研究を発表したり、議論をしたり、勉強したりする場所がもっとできて、社会的に認知されれば発展するポテンシャルがあると思います。
なお、多少、ポピュラーカルチャー(サブカルチャー)のことを知っているほうだとは思いますが、もともとハードコアゲーマーでもなく、おたくを名乗れる自信はありません。残念ながら、最近のアニメ・マンガはまったくフォローできていません。そもそも日本語のテレビというものはほとんど見ませんので。海外のSFその他のテレビドラマのほうがむしろ詳しいです(しかし、これは研究というよりも、趣味の領域ですが)。

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